<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="14260">
 <titleInfo>
  <title>Pemaknaan Konsep Diri Pada Karakter Akinari Kamiki Di Game Rpg (Analisis Semiotika Pada Game Persona 3)</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Christopher Henrie</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Primary Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Jakarta</placeTerm>
   <publisher>FIKOM UPI YAI</publisher>
   <dateIssued>2025</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">Skripsi</form>
  <extent>194 hlm</extent>
 </physicalDescription>
 <note>Pembimbing : Dian Harmaningsih&#13;
&#13;
ABSTRAK :&#13;
Konsep diri seseorang dapat berubah melalui komunikasi dengan orang lain. Penelitian ini mengkaji perubahan konsep diri lewat karakter Akinari Kamiki dalam game RPG Persona 3, yang nggabungkan gameplay dan narasi interaktif. Game ini dipilih karena sistem Social Link-nya mendukung eksplorasi konsep diri lewat interaksi dialog. Kajian teori meliputi teori naratif untuk memahami truktur cerita dan karakter, semiotika Roland Barthes untuk mengungkap makna simbolik dalam dialog dan visual, serta teori konsep diri yang menjelaskan dimensi identitas internal dan eksternal erta pengaruh interaksi sosial. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dan analisis semiotik pada data dialog dan narasi Social Link Akinari Kamiki. Data primer dari observasi ameplay dan dokumentasi, didukung oleh studi pustaka, dianalisis melalui tahap denotasi, konotasi, dan mitos untuk mengeksplorasi makna konsep diri. Keabsahan data penelitian ini diuji dengan eknik triangulasi teori. Hasil penelitian menunjukkan transformasi konsep diri Akinari dari keputusasaan dan keterasingan menjadi penerimaan kematian dan makna hidup, dibantu interaksi pemain ang memberi dukungan emosional dan ekspresi naratif positif. Kesimpulan menegaskan karakter digital dalam game RPG dapat menjadi medium eksplorasi konsep diri dan memicu refleksi serta mpati pemain. Disarankan penelitian lanjutan memakai pendekatan interdisipliner dan pengembangan narasi yang lebih emosional oleh pengembang game. Penelitian ini menyoroti pentingnya torytelling interaktif sebagai media komunikasi efektif di dunia digital. &#13;
&#13;
Kata Kunci : Konsep Diri, Semiotika, Naratif &#13;
&#13;
</note>
 <note type="statement of responsibility"></note>
 <subject authority="">
  <topic>Karakter</topic>
 </subject>
 <classification>NONE</classification>
 <identifier type="isbn">2164190065</identifier>
 <location>
  <physicalLocation>Perpustakaan Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Persada Indonesia</physicalLocation>
  <shelfLocator>SKR 007 BRO 2025</shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">2B-25.07</numerationAndChronology>
    <sublocation>Perpustakaan</sublocation>
    <shelfLocator>SKR 007 BRO 2025</shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>14260</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2025-10-31 09:59:50</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2025-10-31 10:00:46</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>