<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<modsCollection xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:slims="http://slims.web.id" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd">
<mods version="3.3" id="3445">
 <titleInfo>
  <title>GAME ONLINE DotA2 SEBAGAI MEDIA CATHARSIS DI KALANGAN SISWA SMA PASKALIS JAKARTA PUSAT</title>
 </titleInfo>
 <name type="Personal Name" authority="">
  <namePart>Noelle Olivia Chandra</namePart>
  <role>
   <roleTerm type="text">Additional Author</roleTerm>
  </role>
 </name>
 <typeOfResource manuscript="no" collection="yes">mixed material</typeOfResource>
 <genre authority="marcgt">bibliography</genre>
 <originInfo>
  <place>
   <placeTerm type="text">Jakarta</placeTerm>
   <publisher>FIKOM UPI YAI</publisher>
   <dateIssued>2017</dateIssued>
  </place>
 </originInfo>
 <language>
  <languageTerm type="code">id</languageTerm>
  <languageTerm type="text">Indonesia</languageTerm>
 </language>
 <physicalDescription>
  <form authority="gmd">SKR Public Relation 2017</form>
  <extent></extent>
 </physicalDescription>
 <note>Dosen Pembimbing : Wijayanti, S.Ip., M.IkomrnrnRasa stress yang dialami para remaja, terutama para siswa yang memiliki tuntutan peran dan tugas dalam menjalankan kewajibannya sebagai pelajar. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh katarsis terhadap siswa.rnPenelitian ini menggunakan teori Media Baru. Teori ini menjelaskan bagaimana perkembangan teknologi yang semakin berkembang. Media baru yang merupakan perkembangan media-media yang telah digunakan manusia. Serta mengenalkan game online sebagai media katarsis yang digunakan oleh siswa.rnPenelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan bersifat deskriptif. Deskriptif yaitu menjelaskan sebuah fenomena yang dialami oleh subyek penelitian melalui pengumpulan data yang sedalam-dalamnya. Teknik pengumpulan datanya menggunakan teknik observasi dan wawancara.rnHasil dari penelitian ini adalah para siswa menggunakan DotA2 sebagai media katarsis untuk menyalurkan rasa stress yang dialaminya. Dengan bermain DotA2 para siswa dapa menghilangkan rasa stress yang dialami walau hanya sementara waktu, sedangkan efek lain yang ditimbulkan adalah rasa kecanduan yang berlebih untuk terus bermain DotA2.rnKata Kunci: Katarsis, Game Online</note>
 <classification></classification>
 <identifier type="isbn">1364190166</identifier>
 <location>
  <physicalLocation>Perpustakaan Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Persada Indonesia</physicalLocation>
  <shelfLocator>SKR 099 PR 2017</shelfLocator>
  <holdingSimple>
   <copyInformation>
    <numerationAndChronology type="1">2P-17.99</numerationAndChronology>
    <sublocation></sublocation>
    <shelfLocator></shelfLocator>
   </copyInformation>
  </holdingSimple>
 </location>
 <recordInfo>
  <recordIdentifier>3445</recordIdentifier>
  <recordCreationDate encoding="w3cdtf">2018-11-08 14:58:36</recordCreationDate>
  <recordChangeDate encoding="w3cdtf">2018-11-08 14:58:36</recordChangeDate>
  <recordOrigin>machine generated</recordOrigin>
 </recordInfo>
</mods>
</modsCollection>